Skyrise

Auktion & Mehrheiten

2–4602.3

von Gavan Brown · Sébastien Pauchon · Adam Wyse

Artwork Andrew Bosley · Damien Mammoliti · James Van Niekerk

Eine Stadt wächst in den Wolken – Viertel für Viertel ersteigert, Insel für Insel besetzt. Kurze, taktische Auktionen, bei denen jedes Gebot den Spielraum aller anderen beeinflusst.

Das ist besonders

Wer überbietet, muss sein Gebäude direkt neben das letzte setzen. Das macht jedes Gebot zu einer Positionsentscheidung auf dem Spielplan.

Worum geht's

  • 12 Gebäude in drei Höhen platzieren – 6 ohne Markierung für Zeitalter 1, 6 markierte + Wunder erst ab Zeitalter 2.
  • Jedes Viertel gehört zu einer der vier Nachbarschaften (Gelb, Grün, Weiß, Braun). Wer eine Auktion gewinnt, sammelt die Scheibe des Viertels ein: Farb-Scheibe der Nachbarschaft, Patron-Scheibe (A–D) oder Joker-Scheibe (zählt für eine frei wählbare Farbe).
  • Farb-Scheiben steigern auf dem Spielerboard den Wert deiner Bauwerke in dieser Nachbarschaft – aber nur bis zu einem Punkt.
  • Nach jedem Zeitalter: Insel-Kontrolle + Panorama-Karten gewertet. Geheimes Ziel erst in der Schlusswertung.

Ablauf einer Auktion

  1. Aktiver Spieler setzt ein Gebäude auf ein freies Viertel der zentralen Insel oder benachbart zu einem beliebigen Gebäude auf einer der Inseln. Zahlseite nach oben. Das Wunder darf nicht als Startgebot eingesetzt werden – außer als letztes Bauwerk im Vorrat.
  2. Reihum: überbieten oder passen. Wer überbietet, setzt ein höheres Gebäude in ein freies Viertel direkt neben das letzte Gebot. In Zeitalter 2 kann auch das Wunder gesetzt werden – es endet die Auktion sofort und gewinnt immer.
  3. Gewinner stellt Bauwerk auf (Zahl nach unten) und sammelt die Scheibe ein, falls vorhanden – Farb-Scheibe auf die passende Nachbarschafts-Leiste, Patron- oder Joker-Scheibe links auf das Spielerboard. Alle anderen nehmen ihre Gebäude zurück. Der Gewinner eröffnet die nächste Auktion.

Zeitalter-Ende

Zeitalter 1: endet sobald ein Spieler sein letztes Bauwerk verbaut. Zeitalter 2: endet wenn alle Spieler alle Gebäude platziert haben.

  • Insel-Kontrolle: Jede Insel gibt 5 Punkte an den Spieler mit den meisten hohen Gebäuden. Bei Gleichstand: mittlere, dann niedrige, dann je 5 Punkte für alle.
  • Panorama-Karten: Beide ausliegenden Karten werden für alle gewertet.
Nach dem ersten Zeitalter: Alle decken gleichzeitig eine Wunder-Karte auf und nehmen die markierten Gebäude + das Wunder in den Vorrat. Jetzt sind alle Bauwerke im Spiel. Die erste Auktion in Zeitalter 2 startet der Spieler mit dem niedrigsten Wunderkarten-Wert.

Spielende

Wenn alle Spieler ihre Bauwerke in Zeitalter 2 verbaut haben. Es folgt noch die Zeitalter-Wertung, dann die Schlusswertung (→ Seite 2).

Skyrise

Auktion & Mehrheiten

Beim Setup Beachten

  • Anzahl Inseln und Anzahl verteilter Scheiben sind spieleranzahlabhängig – Tabelle beachten, übrige Scheiben aussortieren.
  • Jeder erhält 12 Gebäude in drei Höhen: 6 ohne Markierung für Zeitalter 1 bereitstellen, 6 markierte + Wunder beiseitelegen.
  • Jeder erhält 3 Wunder-Karten (verdeckt zur Auswahl) + 1 geheime Zielkarte (10 Punkte wenn 4+ eigene Bauwerke in der Zielfarbe).
  • 4 Patron-Plättchen verdeckt auf Felder A–D – Werte immer 3 / 4 / 5 / 8, Reihenfolge wechselt jedes Spiel.

Wie man Punkte macht

Insel-Kontrolle 2×
5 SP je Insel mit Mehrheit hoher Gebäude
Panorama 2×
2 zufällige Karten (Luftschiffe, Brücken, Seen, Ketten, Windmühlen) – je 2–3 SP je erfüllter Bedingung
Bauwerke
Anzahl × Leistenwert der Farbe (Playerboard)
Spielerboard links
Farb-, Joker- und überzählige Scheiben: je 10 SP
Patrone A–D
je Scheibe laut Plättchen (3 / 4 / 5 / 8 SP)
+1-Scheiben
Alle Scheiben links auf dem Playerboards sind 1 SP mehr wert
Geheimes Ziel
10 SP wenn 4+ Bauwerke in Zielfarbe
Stadtschlüssel
10 / 4 SP – 1. / 2. fertig in Zeitalter 2
Tie-Breaker: wer Bauwerke zuerst verbaut hat.
Benachbart zum letzten Gebot
Jedes höhere Gebot muss neben dem letzten Gebäude platziert werden – nicht irgendwo neben eigenen Strukturen.
Vorrat immer offen
Alle Gebäude im Vorrat – eigene und fremde – sind für jeden sichtbar. Jeder am Tisch weiß, welche Zahlen wem noch zur Verfügung stehen.
Sackgassen-Strategie
Wer sein Gebot in einem Viertel ohne freie Nachbarviertel platziert, kann nicht mehr überboten werden – auch mit einer niedrigen Zahl.
Zeitalter 2 endet nicht gleichzeitig
Wer alle Bauwerke verbaut hat, ist aus dem Auktions-Pool raus. Andere spielen weiter – ein Spieler kann am Ende noch mehrere Gebäude ohne Konkurrenz platzieren.
Wunder-Karte früh planen
Die Wunder-Karte wählst du erst nach Zeitalter 1 – aber die beste Karte braucht die richtigen Board-Positionen. Bau schon in Zeitalter 1 darauf hin.
Shoot the Moon
Farb-Scheiben auf der Leiste steigern den Wert aller eigenen Bauwerke in dieser Nachbarschaft. Bei der vierten Scheibe einer Farbe dreht die Kurve und der Wert sinkt wieder. Wer trotzdem weitersammelt, legt Scheiben links auf das Spielerboard – dort je 10 Punkte in der Schlusswertung.

Stand: 12.06.2026

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