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Brass: Birmingham

Netzwerkaufbau

2–460–1203.9

von Matt Tolman · Martin Wallace · Gavan Brown

Artwork Lina Cossette · David Forest · Damien Mammoliti

England zur Zeit der industriellen Revolution: rußige Kanäle, Kohlebergwerke, Spinnereien und Brauereien in den West Midlands. Als konkurrierende Unternehmer baut ihr eure Industrie-Imperien auf – vom Zeitalter der Kanäle bis zu dem der Eisenbahn.

Das ist besonders

  • Geteilte Ressourcen: Kohle, Eisen und Bier auf dem Plan gehören praktisch allen – du ziehst aus den Bergwerken und Brauereien der Mitspieler (und sie aus deinen). Wer sich verkalkuliert, steht ohne Bier da und kann nicht verkaufen.
  • Das Netzwerk ist alles: Deine Handkarten geben vor, wo du bauen darfst. Die Herausforderung ist es, dein Netz so zu legen, dass Karten, Bauorte und Handelsplätze zusammenpassen.
  • Zwei Zeitalter: Die Kanalzeit bereitet die Eisenbahnzeit vor – kein Spiel gleicht dem anderen.

Worum geht's

  • Sechs Industrien – Spinnereien, Kohlebergwerke, Eisenhütten, Fabriken, Töpfereien, Brauereien. Kohlebergwerke, Eisenhütten und Brauereien liefern Rohstoffe (Kohle, Eisen, Bier) für alle; Spinnereien, Fabriken und Töpfereien verkaufst du über Händler.
  • Kanäle und Eisenbahnen verbinden Orte zu deinem Netzwerk und erschließen neue Bauplätze.
  • Punkte kommen aus deinen Verbindungen und aus verkauften (umgedrehten) Anlagen – gewertet am Ende der beiden Zeitalter.

Ablauf

Pro Zug 2 Aktionen – allererste Runde der Kanalzeit nur 1. Jede Aktion kostet 1 Handkarte. Wählbar, auch 2× dieselbe:
  1. Bauen/Überbauen. Industrieplättchen an einen Ort legen (passende Orts- oder Industriekarte), Kosten zahlen, ggf. Kohle/Eisen verbrauchen.
  2. Verbinden. Kanal (Kanalzeit) oder Gleis (Eisenbahnzeit) legen, erweitert dein Netz. In der Eisenbahnzeit auch 2 Gleise auf einmal – aber teuer (£15 + 1 Bier).
  3. Verkaufen. Spinnereien/Fabriken/Töpfereien über einen verbundenen Händler umdrehen (meist mit Bier). Bringt sofort Einkommen, aber noch keine SP – die gibt's erst bei der Zeitalter-Wertung.
  4. Entwickeln. 1–2 unterste Plättchen vom Tableau entfernen (je 1 Eisen), schaltet höhere Stufen frei. Die Töpferei mit Glühbirnen-Symbol lässt sich nicht entwickeln – sie muss gebaut werden.
  5. Kredit. +£30, Einkommen 3 Stufen zurück.
  6. Erkunden. 3 Karten abwerfen, dafür 1 Orts- + 1 Industriejoker ziehen.

Danach auf 8 Handkarten nachziehen. Passen geht auch – kostet trotzdem 1 Karte. Ausgegebenes Geld liegt offen auf deinem Charakterplättchen – wer am wenigsten ausgab, ist nächste Runde zuerst dran.

Ende eines Zeitalters

  • Gewertet werden deine Verbindungen und umgedrehten Anlagen (Details bei „Wie man Punkte macht").
  • Nach der Kanalzeit: alle Stufe-1-Anlagen (auch umgedrehte) verschwinden vom Plan. Stufe 2+ bleibt liegen – und wird im zweiten Zeitalter erneut gewertet.

Spielende

Nach der Wertung der Eisenbahnzeit gewinnt, wer die meisten Siegpunkte hat.

Gleichstand: höheres Einkommen → mehr Bargeld.

Brass: Birmingham

Netzwerkaufbau

Beim Setup beachten

  • £17 Startkapital, Einkommen auf Stufe 10 (= £0 Einkommen), 8 Handkarten + 1 verdeckte Karte zur Seite.
  • Karten & Händler mit höherer Zahl als Spielerzahl aussortieren.
  • Händlerplättchen werden zufällig verteilt – manche Orte handeln gar nichts; dorthin kommt auch kein Bier.
  • Charakterplättchen zufällig auf die Zugreihenfolge-Felder – das legt die Reihenfolge der ersten Runde fest.

Wie man Punkte macht

Marktbonus
Manche Händler geben beim Verkaufen direkt SP (Nottingham/Shrewsbury).
Verbindungen (2×)
Jedes deiner Kanal-/Gleisplättchen: so viele SP wie Verbindungssymbole in den zwei verbundenen Orten.
Umgedrehte Anlagen (2×)
SP-Zahl unten links – nur umgedrehte (verkaufte/ erschöpfte) zählen.

Erste Runde: nur 1 Aktion
In der allerersten Runde der Kanalzeit hat jeder nur eine Aktion.
Bauen: welche Karte?
Ortskarte: Bau an diesem Ort – auch außerhalb deines Netzes. Industriekarte: Bau dieser Industrie an einem Ort in deinem Netz mit passendem Symbol. Erster Bau: Solange du noch nichts auf dem Plan hast, darfst du überall bauen.
Dein Netz vs. verbundene Orte
Bauen darfst du nur an Orten in deinem Netz: dort liegt eine eigene Anlage oder eine eigene Kanal-/Gleisverbindung berührt den Ort. Für Kohle und Verkauf zählt dagegen jede durchgehende Kette – auch über fremde Strecken.
Bauen: aufsteigend & Grenzen
Anlagen immer aufsteigend nach Stufe. Kanalzeit: max. 1 Anlage pro Ort (Eisenbahnzeit: beliebig viele). Brauereien liefern beim Bau 1 Bier (Kanalzeit) bzw. 2 (Eisenbahnzeit). Überbauen: eigene Anlagen jederzeit – verbliebene Würfel zurück in den Vorrat. Fremde nur Kohlebergwerk/Eisenhütte, und nur wenn diese Ressource nirgends mehr verfügbar ist (auch nicht im Markt).
Eisen · Kohle · Bier
EisenKeine Verbindung nötig. Jede beliebige Eisenhütte (auch fremde, gratis) – sonst Eisenmarkt (Preis laut Feld), und ist der Markt leer, £6/Einheit.
KohleMuss verbunden sein. Immer vom nächsten Bergwerk (wenigste Verbindungen dazwischen, im Zweifel das eines Mitspielers, bei Gleichstand freie Wahl, gratis). Sonst über ein Marktsymbol vom Kohlemarkt (Preis laut Feld), und ist der Markt leer, £8/Einheit.
BierEigenes immer nutzbar, fremdes muss verbunden sein. Händler-Bier nur beim Verkaufen – und gibt dir dann den Händlerbonus.
Kohle/Eisen bauen = direkt an den Markt verkaufen
Baust du ein Kohlebergwerk (mit Marktverbindung) oder eine Eisenhütte, wandern die Würfel sofort an den Markt – aber nur, solange er noch freie Plätze hat. Ist der Markt voll, bleiben sie auf dem Plättchen.
Für die Eisenbahnzeit vorbauen
Stufe-2+-Anlagen überleben die Kanalzeit und werten dadurch doppelt. Bau in der Kanalzeit mind. 1 Kohlebergwerk + 1 Eisenhütte, sonst musst du sie später erst wegentwickeln.
Kredit & die Einkommensleiste
SP und Einkommen laufen auf derselben Randleiste. Ein Kredit wirft den Einkommensmarker 3 Stufen zurück (nicht 3 Felder). Früh nehmen: die Stufen werden nach oben breiter, ein später Kredit kostet real mehr Einkommen.
Joker sind mächtig
Mit einem Joker baust du überall. Aber „Erkunden" kostet 1 Aktion + 3 Karten für nur 2 Joker – gezielt einsetzen.

Stand: 11.07.2026

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