Belratti

Kooperativ & Assoziation

3–7201.1

von Michael Loth

Artwork Vipin Alex Jacob · Gaël Lannurien · Natàlia Romero

Gemeinsam gegen den Kunstfälscher Belratti. Jede Runde mischen sich vier zufällige Fälschungen unter die Bilder der Maler. Dr. Katz muss sie finden.

Das ist besonders

Mehrere Spieler sind gleichzeitig Dr. Katz, mehrere gleichzeitig Maler Eule. Die Rollenkarten wandern nach jeder Runde weiter – alle spielen beide Seiten.

Ablauf einer Runde

  1. Die Dr. Katz-Spieler legen Themen fest: Zwei Karten als Themenkarten aufdecken. Die Dr. Katz-Spieler bestimmen, wie viele Bilder die Maler Eule-Spieler insgesamt legen sollen (3 bis 7).
  2. Die Maler Eule-Spieler wählen Bilder: Jeder sieht nur die eigene Hand. Die Maler Eule-Spieler stimmen ab, wer wie viele Bilder legt – dabei darf nur eingeschränkt kommuniziert werden. Keine Beschreibungen, Farben oder Kategorien. Dann legen alle Bilder verdeckt. Jeder Maler Eule-Spieler merkt sich seine Karten und die Zuordnung zum Thema.
  3. 4 zufällige Karten vom Stapel werden als Belrattis Fälschungen untergemischt.
  4. Die Dr. Katz-Spieler bestücken das Museum: Alle Karten aufdecken. Die Dr. Katz-Spieler diskutieren offen und ordnen die Bilder den Themen zu mit dem Ziel 4 Fälschungen auszusortieren. Hinweise durch die Maler Eule-Spieler sind NICHT erlaubt.
  5. Die Maler Eule-Spieler werten aus: Jeder zeigt reihum seine Karten. Richtige Themenzuordnung = 1 Punkt für das Team. Falsches Thema = kein Punkt. Fälschung angenommen = 1 Punkt für Belratti.Nicht erkannte Fälschungen werden auf die Belratti-Karte gelegt.

Spielende

Das Spiel endet, sobald 6 oder mehr Karten auf der Belratti-Karte liegen. Dann zählt ihr die Karten im Teamstapel – 15 oder mehr Punkte = Sieg. Die vollständige Bewertungstabelle (von „Brotlose Kunst" bis „Ein Bild für die Götter") steht in der Anleitung.

Belratti

Kooperativ & Assoziation

Beim Setup Beachten

  • Handkarten: 3 Sp. → 18 · 4–5 Sp. → 9 · 6–7 Sp. → 6
  • Rollenkarten verteilen (Dr. Katz / Maler Eule): 3 Sp. → 2/1 · 4 Sp. → 2/2 · 5 Sp. → 3/2 · 6 Sp. → 3/3 · 7 Sp. → 4/3
  • Nach jeder Runde: alle Rollenkarten nach links weitergeben.

Nur gut / mittelmäßig / schlecht – nicht mehr
In Phase 2 einigen sich die Maler untereinander, wer wie viele Bilder legt. Dabei dürfen sie ausschließlich sagen, wie gut ein Bild zu den Themen passt. Keine Farben, keine Beschreibungen, keine Kategorien. Alles andere ist nicht erlaubt – und macht den Spielreiz aus.
Die 5 Joker – einmal einsetzbar, reaktivierbar
Joker werden gespielt und dann umgedreht (Zahlenrückseite nach oben – damit verbraucht).

Für Dr. Katz:
  • Themenkarten tauschen (Phase 1) – 1–2 Themenkarten durch neue ersetzen
  • Bild abfragen (Phase 4) – ein Bild auswählen, Maler antworten reihum mit Ja/Nein ob es von ihnen stammt
Für die Maler:
  • Eine Fälschung weniger (Phase 2) – nur 3 statt 4 Fälschungen einmischen
  • Anzahl verändern (Phase 2) – geforderte Bildzahl um 1 erhöhen oder senken
  • Handkarten tauschen (Phase 2) – beliebig viele Karten abwerfen und neu ziehen
Bereits genutzten Joker zurückholen
Ein bereits verbrauchter Joker (liegt umgedreht mit der Zahl nach oben) kann am Rundenende reaktiviert werden, wenn das Team eine perfekte Runde gespielt hat – alle Bilder der Maler wurden dem richtigen Thema zugeordnet. Die Zahl auf dem Joker muss der geforderten Bildzahl dieser Runde entsprechen. Zurückgeholt heißt: wieder umdrehen, wieder einsetzbar.

Stand: 12.06.2026

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