5 Towers

Bieten & Bauen

2–5301.2

von Kasper Lapp

Artwork Annika Heller

Fünf bunte Türme warten auf Bausektionen. Du bietest reihum wie viele Karten du nimmst – aber wer zu viel greift, muss auch die schlechten Karten unterbringen.

Das ist besonders

Die eigentliche Spannung: bietest du exakt für die Karten die du brauchst – oder bietest du mehr, um die Auktion sicher zu gewinnen, und nimmst dafür auch Karten mit, die du gar nicht willst?

Worum geht's

  • 5 Turmarten (Candy, Grusel, Baum, Metall, Sand) – jeder Turm muss sortenrein sein, Werte müssen von unten nach oben kleiner werden
  • Die Turmspitze (0) krönt einen Turm und verdoppelt dessen Siegpunkte (SP) – danach kann kein weiteres Bauteil dieser Art mehr genommen werden
  • Abgerissene Karten landen im Abrissstapel und geben progressive Minuspunkte

Ablauf einer Runde

  1. Bieten: Reihum, jeder genau einmal – höher bieten oder passen. Wer 5 bietet, bekommt sofort alle 5 Karten (Auktion endet).
  2. Bauen: Gewinner nimmt genau die gebotene Anzahl Karten. Optional: eine oberste Karte abreißen (→ Abrissstapel). Danach alle Handkarten verbauen – gelingt das nicht, wird alles rückgängig gemacht und neu geboten. Sonderkarten: Auf die 8 darf jeder Wert gelegt werden. Die 9 darf auf jeden Wert gelegt werden – außer auf die 0.
  3. Aufräumen: Verbleibende Auslage-Karten auf den Ablagestapel. Links vom Gewinner wird neuer Startspieler.

Spielende

Wenn der Zugstapel zum ersten Mal leer wird: Ablagestapel mischen und weiterspielen. Wenn er zum zweiten Mal leer wird: aktuelle Runde zu Ende spielen, dann Wertung.

5 Towers

Bieten & Bauen

Wie man Punkte macht

Turm ohne Spitze
1 SP pro Karte
Turm mit Spitze (0)
2 SP pro Karte
Hauptturm (am Spielende wählen)
+1 SP pro Karte (zusätzlich)
Abrissstapel
−1/2/3/… SP (je Karte progressiv)

Turmspitze (0) – die Krone
Die 0 ist die Turmspitze. Sobald verbaut: alle Karten dieses Turms geben 2 SP statt 1. Aber: die Spitze darf niemals abgerissen werden, und du kannst keine weiteren Karten dieser Turmart mehr nehmen.
Abrissstapel: progressive Minuspunkte
Jede abgerissene Karte kostet mehr als die vorherige: 1. Karte −1 SP, 2. −2 SP, 3. −3 SP usw. Abreißen also sparsam einsetzen.
Kannst du nicht alles verbauen → rückgängig
Wenn du nach dem Nehmen feststellst, dass du nicht alle Karten unterbringst, wird alles rückgängig gemacht – Karten zurück in die Auslage, abgerissene Karte zurück auf den Turm, Gebot neu abgeben.
Hauptturm: am Spielende den größten wählen
Du wählst am Spielende einen Turm als Hauptturm – jede Karte darin gibt +1 SP extra. Immer den Turm mit den meisten Karten wählen.
Alle passen beim Gebot 0
Bietet der Startspieler 0 und passen alle anderen, endet die Runde sofort. Alle Auslage-Karten kommen auf den Ablagestapel, der Startspieler bleibt derselbe.

Stand: 12.06.2026

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